FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Spotkania [losowe] w lesie Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Śro 9:30, 11 Lut 2009 Powrót do góry

Jeśli masz problemy drogi MG z urozmaicaniem twojej drużynie podróży przez las to dobrze trafiłeś. A jeśli prowadzisz swoją kampanię w świecie Zapomnianych Krain to jeszcze lepiej. SW owych spotkań jest różna ale waha się pomiędzy 3-5 i nie zawsze trzeba walczyć Wink (w nawiasach podane są podręczniki z których zaczerpniesz informacji o danym potworku).


K10 Stwór
1 2 centaury (obaj Trp 4) (Księga Potworów)
2 1 nyth (Potwory Faerunu)
3 1 Niedźwiedź brunatny (KP)
4 Para złowieszczych dzików (KP)
5 Wielka zabójcza winorośl (KP)
6 1 Mroczne drzewo (PF)
7 4 orków (3 Zbr 5, 1 Trp 3) (KP)
8 Satyr z fletnią (KP)
9 Grupa bandytów (ludzie, 1 Łtr 5 i 10 Zbr 1)
10 Rzuć dwa razy spotkania nastąpią po sobie w godzinnych odstępach



1. Drużynę przemierzającą las obserwuje dwóch centaurów. Są oni tropicielami mającymi za zadanie odnalezienie Mrocznego drzewa, które przybyło do królewskiego lasu z dalekiego południa. Jeśli BG wejdą im w drogę zaatakują. Mogą również poprosić drużynę o pomoc w tymże przedsięwzięciu.
2. BG właśnie zatrzymali się na popas, aby odsapnąć i pożywić się. Nyth istota przebiegła obserwuje ich już od pewnego czasu. Jeśli BG rozpalą ognisko, aby coś ugotować lub przyrządzić nyth obierze właśnie to miejsce. Niewidzialny wejdzie w ognisko, aby kąsać dłonie, które nieopatrznie zbliżą się doń. Jeśli w drużynie jest mag lub zaklinacz, nyth będzie ciskał w niego magicznym pociskiem.
3. BG przechodzą obok gawry dużej niedźwiedzicy, która szykuje się do zimowego snu. Nie jest ona jednak zbyt miła gdyż jest głodna. Jeśli w drużynie jest tropiciel lub druid ma on prawo do rzutu na Tajniki dziczy o ST 18 aby zorientować się na jakim terenie znaleźli się BG. Niedźwiedzica gdy zostanie bardziej (pozostanie jej ¼ pw) ranna ucieknie.
4. Szlak BG przetnie się z parą dorosłych dzików. Nie sprowokowane nie zaatakują pierwsze.
5. BG wejdą w bardziej zacieniony obszar lasu. Miejsce to na swój dom wybrała wielka (8KW) zabójcza winorośl. Jest głodna gdyż dawno już nie jadła. Zadowoli się jednym bohaterem jednak będzie się bronić, gdy reszta drużyny zacznie odbijać towarzysza.
6. Mroczne drzewo ścigane przez dwóch centaurzych tropicieli obrało sobie małe bagienko za miejsce spoczynku. Ta sprytna istota dostrzeże BG już z daleka i pocznie rzucać zakłopotanie. Bardzo kocha błyskotki. W dziupli ma ukryte dwa klejnoty warte 100sz każdy, srebrny pierścień wart 40sz, oraz monety 140sz, 70ss i 1 platynę.
7. Kilku orczych maruderów zabłąkało się w te okolice. Nie są nastawieni wrogo. Wręcz neutralnie. Chcą jedynie przemierzyć las i udać się na północ gdzie będą mogli żyć z napadów na karawany. Orkowie uzbrojeni są w topory i długie łuki. Ich dowódca zaś dzierży orkowy podwójny topór.
8. Spokojna polanka kusi widokiem jasnego nieba i sporą przestrzenią gdzie można odpocząć po ciężkiej wędrówce przez gęsty las. Jest ona jednak domem Frligla satyra, który kocha kłopoty. Gdy tylko drużyna wejdzie na polankę rozbrzmi melodia uśpienia. Każdy, kto uśnie magicznym snem jest narażony na stratę 1k10sz i jednego ładnego przedmiotu (1-5 mistrzowska broń, 6-10 magiczna broń, 11-15 biżuteria, 16-20 magiczny przedmiot). Satyr postara się odwrócić uwagę postaci, które nie śpią i podkraść się do śpiącego. Złapany będzie unikał walki próbując wyłgać się.
9. Grupa bandytów przemierza las uciekając przed sprawiedliwością. Choć nikt ich obecnie nie ściga to w torbie przywódcy bandytów bezwzględnego Karla jest list gończy z Sembii. Głowa Karla warta jest 1000sz a jego kamratów po 100sz. Bandyci zauważą BG pierwsi i będą starali się złapać ich w pułapkę. BG mogą przyciągnąć uwagę bandytów na kilka sposobów. Może obnoszą się kosztownościami. Może ich plecaki i bagaże są pękate. Może Karl zna któregoś BG i znalazł właśnie okazją do zemsty za długo chowaną urazę? Ty drogi MP na pewno coś wymyślisz. Jak działa grupa Karla. Jeden z nich udaje wędrowca, który nieopatrznie wpadł w sidła. Jego noga jest w potrzasku (oczywiście to jedynie blef ST wyczucia pobudek to 19). Gdy BG podejdą aby pomóc „nieszczęśnikowi” wówczas reszta bandy otoczy ich celując doń z łuków. Sam Karl poprosi aby grzecznie oddali pieniążki a zostaną puszczeni wolno…

Jak z pewnością zauważyłeś drogi Mistrzu powyższe spotkania mogą przerodzić się nawet w małe epizody. Ty już najlepiej wiesz, co z tym zrobić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin